#4 - Entramos en materia: gráficas y coordenadas

Primer contenido curricular integrado en el juego: ¡hecho!

De las matemáticas abstractas a las matemáticas visuales, intuitivas, tangibles. Ese es el propósito origen del videojuego Avademia. Y eso ha comenzado ya a tomar forma. 

El primer concepto curricular que hemos implementado son la interpretación de las gráficas. Algo muy útil y clave para avanzar con paso firme desde el comienzo de la ESO.

No es casualidad que hayamos seleccionado este concepto. Lo pide la propia narrativa.

Te pongo el contexto de la historia.

En un futuro no muy lejano, aa civilización humana se carga la Tierra por no respetar el medioambiente y agotar el agua potable, desequilibrando definitivamente el planeta.

De momento es ciencia ficción, pero con un poco de esfuerzo más, seguro que más pronto que tarde lo logramos.

En este escenario, surge una sensibilización y un consenso alrededor del programa Avademia. Un proyecto para colonizar el planeta AVA, descubierto recientemente y del que   parece probable su habitabilidad. Tampoco hay otras opciones para salvar a la raza humana.

Se construye en tiempo récord una nave que transporta a 10.000 colonos jóvenes bien formados con la intención de establecer una primera colonia a la que se irán enviando más colonos a medida que vayan construyéndose más naves. Es una contrarreloj.

La nave llega. Y surgen los primeros problemas.

Tras varios intentos frustrados de enviar sondas que evalúe la seguridad del planeta y confirmen su habitabilidad, se decide enviar un grupo de exploración humano.

Para reducir riesgos ante cualquier circunstancia imprevista, cada miembro del equipo viaje en su propia cápsula. Y esa circunstancia surge al atravesar la atmósfera del planeta AVA provocando que todas las cápsulas aterricen sin control desperdigadas en una selva de setas rosas gigantes luminosas.

Bioma selva. Vista nocturna.

Cada jugador se encuentra en una situación crítica.

Sin comunicación con los compañeros, ni con la nave. Solo. En un planeta desconocido. Perdido. Desconcertado. Y con la responsabilidad de asegurar la vida de los 10.000 colonos que permanecen en la nave.

¿Habrá sobrevivido alguno de sus compañeros de expedición?

¿Qué pasa si están muertos o malheridos?

¿Qué pasa si no logra restablecer la comunicación con la nave?

¿Será capaz ésta de atravesar la atmósfera sin estrellarse? 

¿Sobrevivirían a ese impacto los pasajeros?

No hay tiempo que perder.

Primero encontrar si hay supervivientes. Después restablecer la comunicación con la nave.

Tema 1. Primer reto. Orientación en un mundo desconocido sin referencias.

Primer reto al que se enfrenta el jugador. Tiene que buscar al resto de sus compañeros en un mundo donde no tiene las herramientas a las que estamos acostumbrados. No sabe si el magnetismo que denota el norte funciona igual que en la Tierra. No conoce los ciclos diarios. No sabe cuánto duran. No tiene sistema de geolocalización. 

Tiene una imagen aérea del territorio donde deberían haber aterrizado. 

Pero de qué sirve si no sabe siquiera dónde está. Tiene que buscar cosas en el mundo que coincidan con lo que muestra la foto y triangular. Y, a partir de ahí, aprender a moverse por una cuadrícula que divide al mapa en sectores (con coordenadas subjetivas).

Modo supervivencia total. Creo que el uso aplicado está bastante conseguido

Tema 2. Y después de triangular, ¿qué?

Ahora ya sabes dónde estás. Y cómo orientarte. Pero sigues sin tener comunicación con la nave que te de la geolocación. Tienes que saber en qué coordenadas relativas está cada cosa para marcarlas y progresar. Tienes que saber interpretar un mapa. Tienes que saber interpretar una gráfica muy particular aplicada al mundo real. Y de forma muy explícita.

Antes del apagón esto parecía una tontería. Pero ahora, cualquier día se vuelve a ir la luz, y no hay red móvil que te ayude.

El mapa es tu aliado para explorar con criterio este nuevo mundo.

Mapa de coordenadas sin geolocalízar.

Puedes hacerlo sin él. Eres libre. Pero, créeme: no es nada fácil. 

Tema 3. Gráficas.

Otro de los retos que tienes que resolver es arreglar la comunicación con la nave.

Recuerda. Tienes que advertirles de los problemas al atravesar la atmósfera para evitar una catástrofe.

Como podrías preveer, alguno de los componentes tienen un circuito dañado. Tienes que conseguir las piezas que lo hagan funcionar. Y hemos repasado estos conceptos de física para hacerlo creíble con sus fórmulas reales. No te preocupes, tú no tienes que hacerlo. Para eso lo hemos hecho nosotros. Y lo hemos simplificado de tal manera que solo tendrás que combinar baterías y resistencias. 

Las combinaciones entre estos elementos hacen que no funcione o que sí. Y si funciona, tendrás que valorar qué combinación te da más potencia a cambio de menos tiempo de uso por descarga de la batería o viceversa, menos potencia a cambio de más tiempo uso. En el equilibrio puede estar la virtud. Pero las respuestas están en las gráficas que relacionan estos conceptos. 

Otra vez, se trata de resolver un problema real con una herramienta matemática aplicada. Contexto y uso aplicado.

Gráficas, relaciones y proporciones.
Tema 4. Introducción a las relaciones y las propociones

Este puzzle que te acabo de explicar, además, introduce sin mencionarlo, el tema de las relaciones y proporciones. 

Otro concepto curricular clave para los estudiantes de la ESO que tienen que interiorizar para usarlo constantemente no solo en la ESO sino en el resto de su vida.

Esta semana hemos comenzado a trabajar en un simulador específico de cada rol. Porque cada rol tiene sus conocimientos y habilidades, por lo que debe disponer de sus propias herramientas para investigar y descubrir el conocimiento que atesora el entorno.

En ese simulador se trabajarán muchas cosas. Inicialmente las relaciones y proporciónnes.

Como digo, hemos comenzado a hablar de ello esta semana. La semana que viene te contaré más y, si todo va bien, te mostraré las primeras imágenes.

Aprendizajes

Nos ha resultado difícil distanciarnos del estilo tradicional de pedagogía y hacerla de otra manera.

Las primeras iteracciones de esta mecánica nos quedaban muy académicas. ¡Y terriblemente aburridas! Caíamos sistemáticamente en potenciar la teoría más que la práctica. Y, en cada prueba, volvíamos a concluir: esto es aburrido. Así, hemos iterado hasta que hemos encontrado el equilibrio entre diversión (contexto) y aprendizaje (uso aplicado). Al menos, eso pensamos. 

A ver qué dices cuando lo pruebes.

Ah, para probarlo tienes que convertirte en un Quantum Architect si no lo eres ya. En nuestra página puedes encontrar más info al respecto. 

Conclusión final

Te estoy contando lo que hemos hecho para ilustrar los puzzles que ya incluyen contenido curricular de matemáticas. Esto no son más que desarrollo de estas capacidades de forma individual.

Faltan algunas cosas más.

La primera es usar estas mismas mecánicas y estos mismos conceptos para afianzar ese aprendizaje. El resto es que no parezcan que es lo mismo, para que la diversión no decaiga. En Super Mario siempre utilizas la mecánica de saltar (con variaciones) y no te aburre porque no te das cuenta.

La segunda es utilizar este aprendizaje en otros contextos para validar que lo has aprendido. Esos otros contextos son puzzles colaborativos donde cada miembro del equipo participa para poder resolver el problema entre todos. 

Y la tercera es que, no aún, pero si en el futuro, la forma en la que resuelvas los puzzles individuales y colectivos impactará en la propia evolución de la narrativa. Bueno, esto está en el roadmap, pero no a corto plazo.

Lo que si quiero tener a más corto plazo es que los descubrimientos darán lugar a nuevos descubrimientos mediante un procedimiento generativo. Es decir, no estarán definidos de antemano en un mapa como suele ser habitual en los videojuegos que tal y tal cosa dan lugar a otra y decides tú como recorrer ese árbol de tecnología. Aquí tú serás la clave de la generación de ese árbol. Pero eso te lo contaré cuando llegue el momento. 

Mientras tanto, seguimos trabajando en el simulador.

Nos vemos el viernes que viene.

Y recuerda.

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La semana próxima más.