#8 - Estamos de vuelta.

Nuestros primeros días de trabajo en Avademia en 2026.

Estamos de vuelta. Como es nuestra primera entrada de 2026 aún podemos decirte ¡Feliz Año! Y con esto cerramos, por nuestra parte, los últimos rescoldos de la Navidad.

Acabamos de regresar. Solo han sido dos días efectivos de trabajo. Semana corta. Además de contarnos nuestras peripecias vacacionales, catarros y demás, y tomar un poco de roscón, poco más hemos podido hacer. Hemos desempolvado nuestras cosas para retomarlas donde las dejamos.

Vaya por delante que tengo muchas ideas para explorar e incorporar al juego. Va a ser un comienzo de año apasionante. Ya te las iré contando cuando llegue el momento de abordarlas.

Esta semana toca lo que toca. Poca cosa, pero solo en apariencia, porque aunque poco, hay profundidad.

Lo primero que hemos hecho es resolver algunos errores presentes en la última versión.

El primero es que, en la versión Mac, el puzzle de la baliza de comunicación no se visualizaba. Eso impedía progresar a partir de ese punto. ¡Ya está resuelto! Va en la siguiente versión.

Y el segundo es relativo al sistema de guardado de partida. Funcionalidad que sacamos en la última versión pre alfa. Al recuperar una partida y jugar, unos datos quedaban inconsistentes, y acababa degenerando en un crash que te expulsaba del juego. También resuelto.

Estos dos errores ya resueltos han tenido repercusiones. Sobre todo el segundo. El hecho de revisar todo lo que hay que guardar para mantener el estado y volverlo a cargar nos ha sensibilizado sobre la complejidad del mundo que hemos creado.

Me explico.

Cuando creamos el mundo, queríamos que fuera lo más parecido a la estructura real del planeta Tierra. Y creamos una jerarquía similar compuesta de:

  • Planeta
  • Células atmosféricas
  • Zonas climáticas
  • Biomas
  • Regiones
  • Hexágonos
  • Actores

¿Por qué?

Porque queríamos recrear la vida y fenómenos que afectan al planeta y a la vida del mismo. Es un escenario de aprendizaje brutal. Queremos recrear características como la presión, temperatura, etc. Fenómenos de lluvia, tormentas, etc (no necesariamente de agua ;-)). Todo ello para que impactara en la vida y supongan retos para aprender a vivir en este planeta.

Hasta aquí guay.

Pero.

El mundo ha crecido desde esa implementación inicial.

Y estamos arrastrando toda esta información junto a lo demás haciendo que la lógica del juego sea compleja y pesada.

Y, más importante aún, ese crecimiento en complejidad y pesadez no reporta beneficios en el misma intensidad para el objetivo del juego. Quedará más ilustrativo con un ejemplo. No necesitamos una gestión de células atmosféricas para generar un fenómeno en la célula A, que progrese a la célula B mediante un sistema de funciones que calculen su trayectoria en tiempo real, y que en cada momento, se propaguen sus efectos por la jerarquía anterior hasta los hexágonos afectados. Imagina la cantidad de cálculos a realizar para que el jugador perciba que está lloviendo o que ha llovido por poner un caso concreto simple. ¡Y todo esto para un sólo fenómeno cada vez que se produzca!

Conclusión: hay que aligerar esta jerarquía sin que afecte a la jugabilidad y objetivos de aprendizaje. Tenemos que SIMPLIFICAR manteniendo coherencia y espíritu inicial.

Ha habido otro tema sobre el que nos ha hecho reflexionar con la misma carga de profundidad. Cada actor de cada bioma está vivo. Por ejemplo los árboles. Cada árbol tiene un ciclo de vida: nace, crece y muere. Y los que dan frutos, solo lo dan en la fase adulta (vivos se entiende). Y es muy chulo. Es el ciclo de la vida simplificado pero global. Si te quedas mirando un árbol, puedes apreciar su crecimiento a medida que el tiempo pasa. Y también puedes verlo morir.

¡Tenemos miles de estos actores! Que sobrecargan el sistema. Biológicamente es muy atractivo, pero mantener este nivel de cálculos penaliza en exceso. Hemos pensado, explorado e implementado diferentes estrategias para optimizar este proceso sin éxito. Si que conseguimos mejoras parciales, pero aún no tenemos ninguna solución que nos satisfaga plenamente. Toca seguir optimizando, o quizás, simplificar también a costa de ese sistema biológico.

Lo último que quería comentarte está relacionado con el sistema de voz de ADA. Es una tarea sobre la que llevamos trabajando varias semanas. En ellas, hemos probado diferentes motores con disparidad de problemas. Unos tienen calidad y velocidad pero nos dan problemas para integrarlos con Unreal. Otros, no tienen calidad. Algunos tienen calidad y los hemos integrado para luego descubrir que no ofrecen un tiempo de respuesta mínimo satisfactorio. Dan más de 5 segundos. Inviable.

Cuando digo calidad es que no sea una voz muy robótica y forzada, sino que tenga un poco de humanidad. Y cuando digo velocidad de respuesta es que esperamos estar por debajo del segundo en generación de la repuesta. Generación me refiero al tiempo que tarda en traducir una respuesta de texto como por ejemplo: “El aire presenta un 10% de componentes desconocidos. Puede ser dañino para tu salud”, generar un audio con ese texto en tiempo real y comenzar a decirlo. Este proceso lo realiza un componente que técnicamente se denomina TTS. Ya te hablé de él en una entrada anterior. Ese tiempo es al que estamos acostumbrados en los asistentes digitales. Y cuando tarda más comenzamos a impacientarnos…

En esta línea de trabajo, el estado actual es que hemos encontrado uno que tiene buena pinta y, de momento, no hemos encontrado nada que lo descarte. Tiene una calidad aceptable. Tiene una velocidad que nos encaja. Estamos en el proceso de integración y progresa adecuadamente aunque no está integrado del todo. El único pero es que no hay lenguaje español. Pero si todo va bien, quizás podamos realizar una colaboración con el equipo que lo ha desarrollado para crear la versión en nuestro idioma. Ya te contaré.

Y hasta aquí estos primeros días de trabajo de este nuevo año.

Nos vemos la semana que viene.

Y recuerda.

Si consideras que lo que te he contado está alineado contigo, tienes tres formas de estar involucrado:

1. Seguir apuntado a esta Bitácora. Te doy las gracias por adelantado.

2. Compartir nuestro proyecto con todo aquel que consideres que le pueda interesar

3. Unirte como fundador al programa Quantum Architects. 100 fundadores con beneficios especiales. Puedes solicitarlo en www.avadlf.com.

¡Hasta el próximo viernes!