

Lo dijo una alumna de ESO en voz alta, dirigiéndose a sus compañeras de equipo. No estaba pidiendo ayuda a un profesor. Estaba coordinando a su equipo en tiempo real para resolver un puzzle. Sin saber que estaba hablando de fracciones.
Eso fue el 10 de febrero en el Colegio de Fomento Altozano, durante el II Congreso Escolar Científico STEAM Week.
El congreso reunió a alumnas de Secundaria y Bachillerato en una jornada de ciencia e innovación. AVADEMIA fue una de las actividades: un videojuego colaborativo en el que los participantes aterrizan en un planeta desconocido, están perdidos en un bosque, y tienen que encontrar el camino para abrir un portal y escapar.
La mecánica matemática estaba ahí, integrada en el mundo. Las alumnas no sabían que estaban trabajando con fracciones equivalentes. Solo sabían que tenían que llegar al portal y ¡abrirlo!.
Habíamos preparado la sesión para 24 estudiantes apuntados. Llegaron más de 40.
Tuvimos que improvisar turnos extra para que pudieran jugar todas.
En un piloto, eso es la mejor señal posible.
Cada partida se jugaba de forma colaborativa: cuatro ordenadores conectados al mismo servidor, grupos de entre 2 y 4 estudiantes por ordenador compartiendo un único mundo. El formato no era el ideal — la infraestructura de red del colegio, pensada para seguridad y no para servidores de videojuegos multijugador, nos puso las cosas difíciles. La cantidad de estudiantes tampoco. Pero ¡funcionó!. Y reveló algo interesante.
Observamos dos formas muy distintas de afrontar el juego en equipo.
Algunas alumnas lo verbalizaban todo. "Si yo subo, tú tienes que bajar." "Espera, no muevas ese parámetro hasta que yo llegue." Entendían que las acciones de cada jugadora afectaban al resto, y lo coordinaban en voz alta antes de actuar.
Otras actuaban en paralelo. Cada una hacía su parte, pero sin consensuar. Esperaban que el resultado global se produjera solo. Probaban, fallaban, probaban de nuevo. Sin hablar con los otros grupos de los otros ordenadores.
Ninguna de las dos estrategias es incorrecta. Son datos. Y revelan que el juego está haciendo exactamente lo que debe: forzar a los jugadores a descubrir por sí mismos cuándo y cómo necesitan coordinarse.
Todavía no tenemos los datos del formulario de feedback. No puedo decirte si entendieron el concepto matemático, ni en qué medida, ni comparar grupos.
Lo que sí sé es que varios grupos quisieron repetir. Y el último turno de la jornada pudo hacerlo porque ya no había nadie esperando.
Los datos llegarán. Y los compartiré aquí.
Lo más complicado del día no fue el juego. Fue conectar un servidor de videojuego multijugador a la red protegida de un colegio con restricciones de seguridad y ancho de banda. Es un problema técnico que habrá que resolver antes de escalar a más centros.
Lo anoto para el roadmap.
Este fue el primer piloto real de AVADEMIA con estudiantes de verdad, en un contexto real, sin red de seguridad. Hubo cosas que funcionaron, cosas que sorprendieron y cosas que mejorar.
Cuando tenga los datos del formulario, publicaré el análisis completo.
Mientras tanto, gracias al Colegio de Fomento Altozano por incluirnos en su STEAM Week y confiar en lo que estamos construyendo.
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